開催日:

2012/3/17(Sat.)

Webディレクター・Web担当者・アートディレクター・UIデザイナー・アプリ開発者向け

成功するWebサイト戦略手法
ゲームニクス&ゲーミフィケーション

スーパーマリオ制作に携わりゲームニクスを提唱する第一人者、話題のゲーミフィケーション本を書かれた筆者と編集者、 カンヌ国際広告祭で受賞されている敏腕ディレクターが一斉に集結

ゲームは子供が遊ぶものだと思われがちですが、その裏には人間心理へのコントロール、日常生活で自然に学んだ体験のノウハウが入っています。子供が行う事という前提があるため、説明書を読まなくてもできるように設計され、ベストセラーになっているゲームは人を魅了させる力を持っています。

これらのメソットはゲーム業界だけに留まらず、Webサイトにも使えるノウハウが入っています。特に、スマートフォンの普及によりWebアプリケーションの浸透もめまぐるしくなっている事、技術的にもWebアプリケーションとサイトの差がなくなっている事からもゲームのような操作性を必要とする時代がやってきたと言えます。 今回はゲーミニクス/ゲーミフィケーションのノウハウや、実際にWebサイト制作、企画に盛り込まれている実例をご紹介いただきます。日本のWebサービスをより使いやすく、より魅力的なものにしてきましょう。

イベント情報のご案内です

概要

イベント名 成功するWebサイト戦略手法 "ゲームニクス/ゲーミフィケーション"
日時 2012年3月17日()13:15 〜 17:00(13:00受付開始)
会場 きゅりあん
定員 200名(受付終了)
スピーカー
対象者
  • Webディレクター
  • Web担当者
  • アートディレクター
  • UIデザイナー
  • アプリ開発者

こんな方に参加いただきたいです。

協力 Web Directions East LLC
twitter タグ #swapskills_w ※つぶやく時は、「半角スペース+#swapskills_w」

ご紹介いただく内容と講演者のプロフィールです

セッション&スピーカー紹介

セッションタイトル

おもてなしの心から使いやすさを考える

日本のゲームはあらゆるストレスを極力排して、快適な体験環境を提示することに注力してきました。この方法論を理論体系化したものが「ゲームニクス理論」です。
直観的で快適なインターフェイスの実現、マニュアル不用の操作理解の提示方法、無意識にはまる演出のテクニック、意欲を持続させる段階的な学習効果、といった具体的なノウハウが定義されています。 これらの方法論の基本となっている考え方は、日本人誰もが持っている「おもてなしの心」です。その思考法と、Webといったゲーム以外のものに応用する具体的な話をしていきます。

写真 サイトウ アキヒロ

サイトウ アキヒロ(さいとう あきひろ)

  • 立命館大学 映像学部 教授

10代にアニメーターとしてクリエイティブのスタートを切り、多摩美術大学在学中よりCMディレクター・アニメプロデューサーとして活躍しながら、ファミコン初期のころから任天堂を中心にゲームクリエイターとしての活動も開始する。
1991年、(株)ダイスを設立。以後、スーパーファミコン〜プレイステーション2まで同社のメインクリエーターとなる。現在は日本の優秀なゲームインターフェイスを「ゲームニクス」と命名し理論化。この「人を夢中にさせるノウハウ」の他分野での活用を提唱し、実践している。国内外の講演も多数。著書:「ニンテンドーDS が売れる理由‐ゲームニクスでインターフェースが変わる」(秀和システム)「ゲームニクスとは何か‐日本発、世界基準のものづくり法則」(幻冬舎)他。

セッションタイトル

「ゲーミフィケーション」でホントのところ、何ができるようになるのか?

「ゲーミフィケーション」がバズワードとして注目されつつあります。言葉だけが露出され空回りしているような紹介のされ方が数多くみられます。このセッションでは、流行や騒ぎに流されない観察力を備えるために、実際のところ、どういったことが具体的に「使える」ものとして存在するのか、事例を挙げながら具体的なノウハウについて述べていきたいと思います。

写真 井上 明人

井上 明人(いのうえ あきひと)

  • 国際大学GLOCOM研究員/助教

1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教。慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。同SFC研究所訪問研究員を経て、現職。『ゲーミフィケーション―〈ゲーム〉がビジネスを変える』(NHK出版)の著者。2010年 日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。 論文に「遊びとゲームをめぐる試論――たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」など。東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、注目を集めた。

セッションタイトル

Webサイト制作でも利用できる すごいゲーミフィケーション

ソーシャルメディアとゲーミフィケーションの関係性はどうなっているのか。Webディレクションにどう影響するのか。人の動機づけはどこにあるのか。出版社でWeb・アプリ・電子書籍の制作業務を経験し、日ごろから海外のIT系メディアからビジネス書籍まで大量の情報に目を通す、編集者ならではの客観的な視点で「ゲーミフィケーション」の文脈を整理して解説します。

写真 久保田大海

久保田 大海(くぼた ひろみ)

  • NHK出版 教育文化編集部

編集者。NHK出版教育文化編集部所属の入社8年目。1979年生まれ。2004年慶応義塾大学法学部政治学科卒。前職の開発部時代に電子書籍、アプリ、WEBプロモーションなどをを担当し、ITビジネスの知見を積み重ねる。 主な担当サイトは「FREEMIUM.jp」(クリス・アンダーソン著『FREE』プロモーションサイト)、「SHARE-biz.jp」「SHARER READER」(レイチェル・ボッツマン著『SHARE』プロモーションサイト)など。 『FREE』はWebサイト上で発売前1万人に無料閲覧してもらうキャンペーンで話題をさらい、18万部を超えるロングセラーに。井上明人氏著書『ゲーミフィケーション―〈ゲーム〉がビジネスを変える』を担当。個人ではゲーミフィケーションの内容も含めた人気のtumblrもある。

著書・関連サイト

セッションタイトル

成功実例から紐解く!
人がハマるインターフェースデザインの作り方

ヒトがゲームやWebページを操作して「楽しい」「おもしろい」「好き」などの感情が出てくるのはどんな時なのでしょうか? ゲームニクス/ゲーミフィケーションをナチュラルに取り入れ、思わず周りに伝播させたくなるコンテンツ、何度もリピートしたくなるコンテンツ、 入り込ませその後の行動につなげるコンテンツ、この3つの事例を元にコミュニケーションとインターフェースデザインをご紹介します。

写真:櫻井優樹

櫻井 優樹(さくらい ゆうき)

  • Metamosphere Inc. アートディレクター/デザイナー

1981年、大阪生まれ。artless Inc.を経て、2009年Metamosphere Inc.を設立。アートディレクション、グラフィック、インタラクティブを中心に、ボーダレスなヴィジュアルコミュニケーションを展開する。"Metamosphere(メタモスフィア)"は"Metamosphose"と"Atmosphere"を掛け合わせた造語で、「変化し続ける雰囲気」の意。One Show、D&AD、カンヌ国際広告祭、TIAA等、国内外の受賞多数。また、9名からなるデザインチーム「mokuva」で食事会などを中心に精力的な活動も行う。

著書・関連サイト

開催される当日のスケジュールです

タイムテーブル

  • 開始時間
  • セッション内容
    出演者名
  • 時間(分)
  • 13:00
  • 受付開始
    受付後、お好きな席にお座りください。
  • 15分
  • 13:15
  • 開催のあいさつ
    主催者
  • 5分
  • 13:20
  • おもてなしの心から使いやすさを考える
    サイトウ アキヒロ
  • 50分
  • 14:10
  • 休憩
  • 10分
  • 14:20
  • 「ゲーミフィケーション」でホントのところ、何ができるようになるのか?
    井上 明人
  • 50分
  • 15:10
  • 休憩
  • 10分
  • 15:20
  • Webサイト制作でも利用できる すごいゲーミフィケーション
    久保田 大海
  • 40分
  • 16:00
  • 休憩
  • 10分
  • 16:10
  • 成功実例から紐解く、人がハマるインターフェースデザインの作り方
    櫻井 優樹
  • 40分
  • 17:00
  • 閉会のあいさつ
    主催者
  • 5分

こんな方にはぜひともご参加いただきたいです

対象者

  • 企画立案を手がけるWebディレクター
  • わかりやすいUI設計を勉強されたい方
  • 人を魅了させるアプリ、サービスを作成されたい方
  • ソーシャルメディアを利用した戦略的な企画をされている方

ご参加ありがとうございました

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